Å forstå “immersiv” journalistikk

Denne artikkelen beskriver våre erfaringer fra prosjektet "Utvikling av redaksjonelle VR-produksjoner”, et samarbeid mellom Sunnmørsposten og Høgskulen i Volda finansiert gjennom VRI-programmet av Norges Forskningsråd og Møre og Romsdal fylkeskommune, og gjennomført i perioden våren 2017 til våren 2018. Prosjektteamet var satt sammen av Hanna Relling Berg (prosjektansvarlig, Sunnmørsposten), Liv-Jorunn Håker Ottesen (prosjektleder, Sunnmørsposten), Tormod Utne (prosjektleder, Høgskulen i Volda), Ana Sanchez Laws (hovedforsker, Høgskulen i Volda) og Eirik Helland Urke (samarbeidspartner, Teknisk Ukeblad).

Bakgrunn

Da vi startet vårt prosjekt om bruk av 360-video og virtuell virkelighet i journalistikken, fantes det lite forskning i norsk sammenheng på hvordan disse teknologiene kunne brukes til å formidle nyheter. Teknisk Ukeblad hadde vært tidlig ute med første forsøk og testing av tekniske aspekter, bla takket være deres Google-finansierte prosjekt om 360-video. Det var nettopp investeringene i VR og 360-video fra teknologigiganter som ga liv til vår interesse for temaet: vi observerte at teknologiaktørene virket bestemte på å befeste VR-markedet på samme måte som de hadde gjort det med søketeknologi og sosiale medier, men vi lurte på hvordan tradisjonelle medieaktører kunne engasjere brukerne med slike teknologier. Mer spesifikt ville vi vite hvilken rolle journalister kunne spille for å etablere og fremme et annet sett med regler for engasjement med virtualitet enn de som markedsdrevne aktører og spillindustrien kanskje var opptatt av.

Workshop med 360 på Runde i fjor, der studenter og lærere jobbet med teknologien i faget «Web Documentary». Foto:Dag S. Roland.

Vi begynte med å utforske eksisterende teoretisk og eksperimentelt arbeid, og gikk i dybden i viktige publikasjoner og prosjekter fra Nonny de la Peña og begrepet "immersive journalism”. Immersiv (oppslukende) journalistikk er en form for journalistikk som bygger på premisset om at å bruke virtuell virkelighet til å plassere seere "inne i nyhetshendelsen", som kan øke deres følelsesmessige respons og empati.

Ut fra dette arbeidet publiserte Ana Sanchez Laws en teoretisk artikkel med tittelen "Can immersive journalism enhance empathy?", i tidsskriftet Digital Journalism. Artikkelen ga en oversikt over det teoretiske grunnlaget for begrepet empati, og benyttet dette til å analysere ferske "immersive journalism"-prosjekter i store aviser, blant annet The New York Times’ "The Displaced" og The Guardians "6x9", i tillegg til Nonny de la Peñas prosjekter "ISPRESS" og "Hunger in Los Angeles". Et kort sammendrag av artikkelen gis i neste seksjon.

En teoretisk bakgrunn for empati i immersive journalistikk

Store investeringer i VR og 360 video-teknologier fra Facebook og Google førte til en renessanse av interesse for immersiv journalistikk i store nyhetsorganisasjoner. Retorikken var at denne type journalistikk kunne gi større engasjement og empati med nyhetssaker. New York Times Magazine-sjefredaktør Jake Silverstein forklarte at "The Displaced" (et flaggskip i immersive journalism-prosjektet som bidro til å lansere NYT VR) inkluderte 360-video på grunn av teknologiens evne til å stimulere empati. Og the Guardians Caroline Davies sa også at deres VR-prosjekt "6 x 9", en virtuell virkelighetsopplevelse av å sitte fengslet i isolat, kunne engasjere oss dypere enn andre former for journalistikk og kunne hjelpe publikum til å sympatisere med fanger i en slik situasjon.

Artikkelen tok derfor for seg spørsmålet om hvordan vi kunne forstå “empati-effekten” av immersiv journalistikk. Følgende empati-modeller ble undersøkt: Lipps' (1906, 1907) modell for empati som simulering-projeksjon, Titcheners (1915) definisjon av empati som "å føle seg inn", Brandts (1976) empati som en skala fra emosjon til rasjonalitet, Hoffmanns (2000, 2002) syn på empati som en læringsprosess, og Coplans (2011) argument om forskjell mellom emosjonell smitte, pseudo-empati og “ekte empati”.

Disse modellene ble deretter anvendt på de fire eksemplene av immersiv journalistikk nevnt ovenfor. Analysen viste at noen tråder av immersiv journalistikk begynte å møte de teoretiske kravene for empati. Spesielt synes “The Displaced” å stå som det prosjektet som hadde størst potensiale for å styrke det som Coplan kalte "ekte empati", empatien som krever at vi plasserer oss i en annen persons ståsted og ser dennes erfaringer fra dennes eget synspunkt. “6x9” ble analysert som en kraftig opplevelse som var uklar i forhold til empati, siden det var vanskelig å vite hvem publikum var ment å ha empati med.

Konklusjonen i artikkelen var at immersiv journalistikk hadde mye å bidra med i forhold til journalistikkens rolle i utformingen av det virtuelle domene. Imidlertid måtte denne typen journalistikk definere bedre hva "førstepersonsopplevelse" ville medføre for publikum, særlig hva slags ansvar for publikum journalisten har i den virtuelle virkelighet.

Workshop med 360 på Runde i fjor, der studenter og lærere jobbet med teknologien i faget «Web Documentary». Foto:Dag S. Roland.

Dette teoretiske arbeidet var grunnlaget for en empirisk test av de to ovennevnte prosjektene fra The New York Times og The Guardian, samt to prosjekter produsert av Sunnmørsposten og ved Høgskulen i Volda. Testen ble gjennomført av Sánchez Laws og Utne i MediaCity Bergen i november 2017, med hjelp fra masterstudent Bjørnar T. Sævik. Vi beskriver den empiriske delen av prosjektet i neste seksjon.

Empiriske tester av sympati og empati-engasjement med immersiv journalistikk 

Metode

Elleve informanter i aldersgruppen 25-50 brukte en anonym nettundersøkelse for å rangere styrken av sympati/empati etter å ha sett fire forskjellige immersiv journalistikk-prosjekter i tilfeldig rekkefølge. De valgte immersiv journalistikk-prosjektene var "The Displaced" av New York Times, "6X9" av Guardian, "Ålesund fengsel" av Sunnmørsposten, og "Venterommet", et masterprosjekt ved Høgskulen i Volda. Informanter byttet mellom å bruke Google Cardboards og Samsung VR-briller med Iphone eller Samsung-mobiler.

Undersøkelsen omfattet to deler. Den første delen besto av spørsmål fra Toronto Empathy Questionnaire (TEQ) blandet med spørsmål relatert til informantens erfaringer med online-nyheter i virtuell virkelighet og 360-video. I den andre delen av undersøkelsen brukte en Empathy and Sympathy Scale for å evaluere informantens engasjement i og med hvert prosjekt.

Resultater

Vi brukte TEQ for å få et basis empatinivå for gruppen. Gjennomsnittlig poengsum for gruppen var 48,8, litt over den observerte gjennomsnittlige poengsummen på 45 for denne testen. Vi fant også at våre informanter så på og likte VR/360-video av og til, de likte også videospill av og til, var ofte interessert i nåværende saker og leste ofte nettbaserte nyheter, men de følte seg bare noen ganger engasjert av online-nyheter. Vår gruppe syntes derfor å gjenspeile en vanlig gruppe av norske konsumenter av nettnyheter.

I våre sympati/empati-spørsmål var vi interessert i å skille mellom et rasjonelt engasjement (sympati) og et emosjonelt engasjement (empati). Til vår overraskelse var VR-prosjektet "6x9" det mest engasjerende for vår gruppe, dette fikk den høyeste rangeringen for en kombinert måling av sympati/empati. Det var også det eneste prosjektet hvor rangeringer av sympati og empati var lik. Alle de andre prosjektene hadde lavere rangering av empati enn av sympati. Spørsmålet er imidlertid om engasjementet med “6x9” kunne kvalifiseres som "ekte empati", siden informantene rapporterte å tenke at subjekt i "6x9"-opplevelsen var en selv.

Informantene viste en høy grad av rasjonell forståelse av hovedpersonens problemer i produksjoner (sympati). Testen viste at publikum beholdt en viss avstand til produksjonene, til tross for det intense sterke inntrykket som disse opplevelsene kan gi. Dette utfordrer påstanden om at VR/360-video per definisjon gir en økt grad av empati og engasjement.

Spørreskjemaet inneholdt spørsmål om hvordan skriftlige komponenter og hvordan VR/360-videokomponenter hjalp dem med å engasjere seg i opplevelsen. Vår foreløpige konklusjon er at et prosjekt som "6x9", som bruker 3D-representasjoner som gjør at publikum føler dybden av den virtuelle virkeligheten, er mye mer effektivt i å engasjere publikum enn 360-video. Faktisk var det liten forskjell på engasjementsrangeringen i de tre prosjektene som bruker 360-video, og dette var også uavhengig av bildekvaliteten eller produksjonsverdier på prosjekter. En mulig tolkning av disse resultatene er at 360-video her blir et tilleggselement i en nyhetssak som har lignende effekt som fotografi, grafikk eller andre medieelementer. I våre tester, når bare 3D blir brukt, føler publikum en økt emosjonelt og rasjonelt engasjement. Dette resultatet må uansett tolkes forsiktig, ettersom vår testgruppe var liten. I fremtidige forsøk kan man utforske begrepet “tilstedeværelse” og hvordan det er relatert til engasjement knyttet til nyheter. 

Intervjuer med journalister

Mangel på brukerdata øker utfordringen for mindre nyhetsredaksjoner, de trenger mer informasjon om omfanget av bruk av VR-briller. Sunnmørsposten gjennomførte en del brukerstudier i løpet av prosjektet. Feedback fra leserne deres etter å ha sett 360-video, særlig tilbakemelding fra produksjoner fra Loen Skylift og klatring på Slinningsbålet, peker i tre retninger. For det første underholdningsverdien og “wow-faktoren”: brukerne følte seg underholdt og spent. For det andre fant de en verdi i innovasjon/teknologi, knyttet til hvordan 360-​​video representerte en ny type opplevelse for en stor del av brukerne. En tredje retning var en forbedret forståelse av nyhetssubjektet, siden informanter uttrykte følelsen av at "nå trenger jeg ikke å gå dit selv" (Håker Ottesen, intervju med Utne).

Fra produksjonssiden: journalister i Sunnmørsposten har funnet at det er åpenbare utfordringer med å gjøre 360-video i tradisjonelle medier, og man må ha 360-video i tankene fra starten i planleggingen av nyhetsdekningen. Prosjekter må bli verdsatt som spektakulære for å oppnå prioritet. Videoproduksjoner i 360 må være nøye planlagt for å få tommelen opp fra redaktørene. Å tenke nøye gjennom påvirkningen mediet har, er også en utfordring. Journalistene må tenke grundig igjennom hvordan de påvirker leseren med den nye teknologien. "Vi vil definitivt gå på noen "blemmer" og feiltolke måten noe av innholdet blir produsert og presentert på, men vi er tidlig i løypa, og dette er ting man må lære og utarbeide nye retningslinjer for." (Håker Ottesen, intervju med Utne).

Journalister i Sunnmørsposten og Teknisk Ukeblad (TU) har et ganske optimistisk syn på mulighetene for å ta 360 inn i nyhetsredaksjoner. Å være i stand til å fortelle historier hvor leseren virkelig forstår innholdet og oppnår en høyere grad av “immersiveness”, gir oss muligheter vi ikke forstår ennå, ifølge multimediejournalister som Helland Urke og Håker Ottesen. Å forestille seg en situasjon der flertallet av brukerne faktisk har tilgang til VR-briller og kan delta i øyeblikket og oppleve det helt - hjemme fra egen stue - er en spennende tanke. Man kan forklare noe som har skjedd; for eksempel, folk kan virkelig forstå omfanget av en naturkatastrofe, og dette gir journalister et helt nytt spillerom (Håker Ottesen, intervju med Utne). Når man har en hovedperson (eller flere) som forteller hans eller hennes historie, kan VR føre til større medfølelse - man kan få mer forståelse, sterkere empati og kommer inn i deres situasjon på en helt annen måte enn å lese saken eller se flat video. Samtidig kan dette føre til passivitet: folk får historien servert, det er en klar fortelling, og de blir fortalt gjennom tekst, voiceover og musikk hvordan de skal føle. Håker Ottesen mener forskjellige tilnærminger til fortelling på VR og 360-video vil leve en stund, men den virkelige verdien av VR ligger i å posisjonere brukere i hovedrollen selv. Å ha en hovedperson er en naturlig løsning i journalistisk historiefortelling - du har ikke en historie uten et case, så hvordan klarer du å formidle historien uten et ansikt? Dette mener Håker Ottesen krever en helt annen måte å tenke på, men hun tror VR naturlig vil bevege seg dit. Seeren vil forvente å spille en aktiv rolle i en spillverden.

Journalister er også opptatt av hva slags etiske problemer redaktører og VR-produsenter ser for seg i nær framtid. Håker Ottesen mener at etikk fortsatt vil stå sterkt i journalistikken, men det vil ta tid å oppleve immersive medier, og det vil oppstå problemer som bør forutsies og unngås. Virkningskraften blir så stor, så hvis en ideologisk gruppe for eksempel ønsker å skildre en ensidig virkelighet for å rekruttere bestemte mennesker, blir det lettere enn i dag hvis de bruker VR på en kynisk måte. Man kan negativt påvirke folk til å ta dumme beslutninger, og horrorfilmer vil få en ny vår. Men for journalistikk som et felt, er troen på at etikk blir holdt høyt sterk. Redaktør Hanna Relling Berg mener alle former for journalistikk, også VR-reportasjer, må drives i tråd med presseetikken. «Derfor er det avgjørende at det brukes tid på å avklare etiske problemstillinger som denne teknologien kan reise. Dette er en av årsakene til at Sunnmørsposten har valgt å bruke ressurser på prosjektet» Relling Berg, intervju med Utne). I tillegg vil det være en mer krevende oppgave å gå gjennom materiale for å fange alle situasjoner som skjer - 360-bilder og -video krever mer nøyaktig redigering enn medieprodusenter er vant til (Håker Ottesen, intervju med Utne).

Etter å ha testet bruken av VR i journalistikk i ett år, med støtte fra Googles digitale nyhetsinitiativ, peker TU på noen interessante leksjoner i sitt sammendrag av prosjektet. De fant ut at det lå en klar gevinst i å berike medieformatene: leserne deres var lengre inne på siden fordi det var mer å fordype seg i, og fordi teknologien i seg selv var spennende å navigere i. Tid brukt er imidlertid forventet å synke ettersom bruken av VR modnes. Rapporterte tall fra NYT VR viser for eksempel at de i oppstartsfasen hadde en seertid på ca. 15 minutter per økt, mens tiden brukt nå er halvert. I sosiale medier har VR-format vist seg å være svært effektivt i TU, med antall interaksjoner i eliteklassen. Innleggene har en signifikant wow-faktor og skiller seg ut fra resten av innholdet i deres nyhetsfeed.

Vår forsking på de emosjonelle aspekter av immersiv journalistikk og erfaringer journalister i Sunnmørsposten hadde fra felt, ledet snart til økt fokus på etiske problemstillinger. Et viktig aspekt er at immersiv journalistikk til en viss grad bryter med den tradisjonelle distanserte journalistikken, ettersom immersjon bygger på dypt emosjonelt engasjement. Vi avslutter derfor med å drøfte mulige etiske problemstillinger rundt dette som kan følges opp i framtidig forskning.

Journalistisk bruk av VR og 360 peker mot en sterkere etisk komponent 

Til en viss grad er de etiske utfordringene i immersiv journalistikk ikke så forskjellige fra de som tidligere teknologier har presentert. Manipulering i tekst, fotografi, radio og film starter med innramming og fortsetter gjennom hele redigeringen. Likevel er det sterkere engasjementet av hele kroppen og sansene i en virtuell virkelighetsopplevelse annerledes, og graden av denne utførelsen vil påvirke vårt følelsesmessige svar, vårt minne og vår beslutningsprosess. Det bør gjøre journalister enda mer bevisste på behovet for å ta opp etiske problemstillinger rundt disse teknologiene. Som for andre medier ligger kilden til en etisk praksis ikke innenfor teknologien, men med kommunikatørene, og starter med den type kontrakt de har etablert med publikummet sitt. Journalistikken er basert på en kontrakt hvor tillit eksisterer i journalistens mål om å informere publikum og å stole på at kvalitetssikret, kildekritisk behandlet fakta ligger til grunn. Hvis nyhetsorganisasjoner begynner å avvike fra denne kontrakten i sine immersive journalistiske saker, vil publikum også begynne å miste tilliten til den immersive journalistikken.

Etiske problemstillinger knyttet til VR og overføring av erfaringer inngår ikke i noe presseetisk regelsett i dag. Det fins heller ikke presedens i saker ført for PFU eller andre europeiske sanksjonsmyndigheter som vi er kjent med. Man må imidlertid huske at den institusjonaliserte presseetikken alltid befinner seg i en forsinkelse, det ligger i sakens natur, der jussen for øvrig har en tendens til å være enda mer på etterskudd. Først gjøres erfaringer, så følger diskursen og deretter justeres retningslinjene.

Diskusjonen blant våre testpersoner beveget seg feks raskt til etiske temaer etter å ha opplevd innholdet. Noe VVP-innhold, som artikkel 12 i de svenske etiske retningslinjene, advarer mot effekten av bildemontering, elektronisk gjenfinning eller bildetekst, og at dette ikke skal utformes for å villede leseren. I den norske etiske kodeksen finner man punkter som er ment å beskytte journalistikken og subjektene for journalistikken, men den er helt basert på tradisjonell pressedekning. Når punkt 4.11 skal verne om det journalistiske fotografiets troverdighet, og slår fast at manipulerte bilder bare kan aksepteres som illustrasjon når det tydelig fremgår at det dreier seg om en montasje, så lukter det setteri og gamle medier. Setningen “bilder som brukes som dokumentasjon må ikke endres slik at de skaper et falskt inntrykk”, kan tenkes brukt i en VR-sammenheng, men ble definitivt ikke formulert med tanke på immersiv, journalistisk formidling.

Man kan helt klart se for seg konflikter om avledning eller mangel på grenser mellom fakta og fiksjon, der kanskje punkt 4.2 kan tenkes å bli utfordret. Men igjen er den opprinnelige intensjonen bak punktet gjort ut fra farer ved og i sjangerblanding i tradisjonell presse. En potensiell PFU-dom på artikkelen ville på ingen måte ta hensyn til effekten av immersjon på brukeren per se. Det er i det hele tatt en utfordring i det faktum at presseetikken generelt er opptatt av å beskytte subjektene utsatt for journalistikk, ikke brukerne. Spørsmålet er om prosjekter som skaper så sterke opplevelser, som påvirker publikum i en slik grad som The Guardians “6x9”, betyr at de presseetiske regelsettene i nær framtid må ta opp i seg hvordan teknologien blir brukt. Hvilke grenser setter man når personer transponderes inn i dramatiske hendelser med sterke, til dels fysiske påvirkninger?

Vi forutser at bruken av immersiv journalistikk vil fortsette å øke. Vi håper derfor at utfordringene vi har identifisert med hensyn til klare etiske retningslinjer som tar i betraktning hvordan brukerne blir plassert midt i handlingen og bedt å involvere seg med saken på en emosjonell måte, blir et tema der norske journalister vil gi et sterkt bidrag.

Ana Sánchez Laws og Tormod Utne

Avdeling for mediefag, Høgskulen i Volda

 

Legg til i min rapport